アナタ
ST
ED
カベ:
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アナタノバン ターン1A : →→→↑カベ アイテノバン ターン1B : →カベ アナタノバン ターン2A : ↑ イドウデキマセン ヤラレチャッタ ザンネン ワタシノボウケンハ ココデ オワッテシマッタ !!
アイテ
カベ:2/20
labyrinth ver X.XX
以下仕様 labyrinth 仕様概要 ■全体概要 labyrinthは、2人対戦方式のターン制ゲームである。 先行・後攻を別途手段(またはランダム方式)で決定し、ターンを開始する。 ターン開始前に相手の迷路の壁を設置し、スタート位置とゴール位置を設定する。 サーバとの通信はログイン以外は全て非同期通信で行う。 フェーズは以下となる 1:ログイン 互いにルームを確認し、両人がルームにログインする。ルームロック。 この際サーバはセッションを発行し、ステータス管理方式にしたがってステータスファイルを作成し、フェーズ1ステータスを書き込む。 画面遷移はログイン画面→メイン画面 2:迷路作成 迷路作成は主にクライアント側で処理 相手側迷路を編集可能とし、それ以外は編集不可状態とする。 クライアント側で壁設置チェックとスタートゴール存在チェック等を行う(javascript) サーバに迷路情報を送信 3:ゲームスタート 自分側迷路にスタートとゴールを表示。駒を表示 先行が上下左右ボタンで移動 移動不可は外壁及び可視化された壁の方向(ボタンが非活性) 移動先の壁が未可視状態の場合、サーバに問い合わせて移動可否チェックを行う。それ以外の場合は移動情報をサーバに送って相手側に通知。画面上は駒を移動させて(@とかでよし)移動跡を移動済み部屋色に、通過した壁は壁なし色にする。(スタート時は内壁は非可視壁色) 壁があった場合は壁の箇所を壁色にする。メッセージを表示してターンが相手に移る ターン内行動以外では更新ボタンで状況問い合わせが可能。この際自分側メッセージキューファイルにあるメッセージを取得して表示。キューの中身は消す。 4:ゲームエンド どちらかがゴールにたどり着いた時点でゲーム終了 双方が確認ボタンを押下してルームロック解除 ■ゲームの内容について(実装方式) ゲーム中はだいたいDOMで表現。詳細はモック等参照 ・ゲームのルール ・n×nモデルおよび指定壁数 ・部屋及び壁の指定方式 ・スタート-ゴールライン存在チェック実装方式 総当り方式。部屋に左上から番号を振り、左または上の部屋の間に壁がない場合は小さい側の番号を振る。その際左と上の部屋の番号が異なる場合は迷路上の全ての大きい側の番号を小さい側の番号で振り替える 最終的に全ての部屋に番号が振られた時点でスタート部屋とゴール部屋の番号が同じならOK ・非開部屋存在チェック 上記と同じ。最終的に番号が一つに収束しなければ非開部屋。特にスタートとゴール以外の番号は到達不可能。 到達不可能部屋を許可するかは設定次第。 ・ ■サービング方式について ・ステータス管理方式 ステータスファイル要素 ・フェーズステータス及びルーム管理 ・双方メッセージ(キューファイル) ・迷図情報 ・ルール・制限設定ファイル ■性能・限定事項など ・設置サーバについて 設置サーバは原則レンタルサーバ等でも実行可能なものとする。 ゲームプログラムとしても許容量を超えないよう、シンプルな設計を心がけること。 公に解放しての使用は想定外。個人がサーバに設置して使用するものとする。 アパッチがあれば動く程度でOK。 ・ブラウザ 現状、発案者希望によりFireFoxおよびiphoneでの使用が可能なことが望ましい。 火狐対応は開発環境がそうなってるため問題なし。iphoneについては実環境保持者の協力を要請のこと。 文責mimineko